บทช่วยสอน Java AWT - โซลูชันครบวงจรสำหรับผู้เริ่มต้น



บทความเกี่ยวกับ Java AWT Tutorial นี้จะให้ข้อมูลเชิงลึกสั้น ๆ เกี่ยวกับแนวคิดพื้นฐานต่างๆที่คุณจำเป็นต้องรู้ก่อนเริ่มใช้งาน Java GUI

Java อยู่ในอุตสาหกรรมนี้มาระยะหนึ่งแล้ว มีรากฐานมาจากโดเมนต่างๆของโลกการเขียนโปรแกรมไม่ว่าจะเป็นเว็บแอปพลิเคชันแอปพลิเคชันมือถือหรือระบบฝังตัว แม้ว่าคุณจะพูดถึงการเขียนโปรแกรม GUI มีชุดไลบรารีมากมายสำหรับการพัฒนา GUI แบบโต้ตอบขั้นสูงที่รวมอยู่ใน AWT API ในบทช่วยสอน Java AWT นี้ฉันจะให้คำแนะนำสั้น ๆ พร้อมกับส่วนประกอบต่างๆ

ด้านล่างนี้เป็นหัวข้อที่กล่าวถึงในบทช่วยสอน Java AWT นี้:





มาเริ่มกันเลย.

AWT ใน Java คืออะไร?

Abstract Window Toolkit ย่อว่า AWT คือไฟล์ชุดเครื่องมือของ ชั้นเรียน ใน Java ซึ่งช่วยโปรแกรมเมอร์ในการพัฒนาส่วนประกอบกราฟิกและอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก เป็นส่วนหนึ่งของ JFC (Java Foundation Classes) ที่พัฒนาโดย Sun Microsystems AWT API ใน Java ส่วนใหญ่ประกอบด้วยชุดคลาสและวิธีการที่ครอบคลุมซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างและจัดการ Graphical User Interface (GUI) ในลักษณะที่เรียบง่าย ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อจัดหาชุดเครื่องมือทั่วไปสำหรับการออกแบบ GUI ข้ามแพลตฟอร์ม คุณสมบัติที่สำคัญประการหนึ่งของ AWT คือขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม ซึ่งหมายความว่าเครื่องมือ AWT ใช้ชุดเครื่องมือดั้งเดิมของแพลตฟอร์มที่กำลังใช้งานอยู่ แนวทางนี้ช่วยในรักษารูปลักษณ์ของแต่ละแพลตฟอร์ม แต่อย่างที่กล่าวไว้ว่าทุกอย่างมาพร้อมกับราคามีข้อเสียเปรียบหลักของแนวทางนี้ เมื่อดำเนินการบนแพลตฟอร์มต่างๆเนื่องจากการพึ่งพาแพลตฟอร์มจะมีลักษณะแตกต่างกันไปในแต่ละแพลตฟอร์ม สิ่งนี้ขัดขวางความสอดคล้องและความสวยงามของแอปพลิเคชัน



นอกเหนือจากการขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มแล้วยังมีคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายของคลาส AWT ที่ฉันจะพูดถึงในส่วนถัดไปของบทช่วยสอน Java AWT นี้

คุณสมบัติของ AWT ใน Java

  • AWT คือชุดของผู้ใช้ดั้งเดิม อินเตอร์เฟซ ส่วนประกอบ
  • ขึ้นอยู่กับรูปแบบการจัดการเหตุการณ์ที่มีประสิทธิภาพ
  • มีเครื่องมือกราฟิกและการถ่ายภาพเช่นคลาสรูปร่างสีและแบบอักษร
  • AWT ยังมีตัวจัดการเลย์เอาต์ซึ่งช่วยในการเพิ่มความยืดหยุ่นของเลย์เอาต์หน้าต่าง
  • คลาสการถ่ายโอนข้อมูลยังเป็นส่วนหนึ่งของ AWT ที่ช่วยในการตัดและวางผ่านคลิปบอร์ดของแพลตฟอร์มดั้งเดิม
  • รองรับไลบรารีหลากหลายประเภทที่จำเป็นสำหรับการสร้างกราฟิกสำหรับผลิตภัณฑ์เกมบริการธนาคารวัตถุประสงค์ด้านการศึกษา ฯลฯ

ตอนนี้คุณได้ทราบถึงคุณสมบัติต่างๆของ AWT แล้วตอนนี้ผมขอแนะนำแง่มุมของ GUI ในส่วนถัดไปของบทช่วยสอน Java AWT นี้

ด้าน AWT UI

UI ใด ๆ จะประกอบด้วยสามเอนทิตี:



  • องค์ประกอบ UI : สิ่งเหล่านี้หมายถึงองค์ประกอบภาพหลักที่ผู้ใช้มองเห็นได้และใช้สำหรับการโต้ตอบกับแอปพลิเคชัน AWT ใน Java มีรายการองค์ประกอบที่ใช้กันอย่างแพร่หลายและทั่วไป
  • เลย์เอาต์ : สิ่งเหล่านี้กำหนดวิธีจัดองค์ประกอบ UI บนหน้าจอและให้รูปลักษณ์สุดท้ายของ GUI
  • พฤติกรรม : สิ่งเหล่านี้กำหนดเหตุการณ์ที่ควรเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับองค์ประกอบ UI

ผมหวังว่าตอนนี้คุณมีแนวคิดสั้น ๆ เกี่ยวกับ AWT และบทบาทของมันในแอปพลิเคชันใด ๆ ในส่วนถัดไปของบทช่วยสอน Java AWT นี้ฉันจะให้ความสำคัญกับลำดับชั้น AWT ที่สมบูรณ์

ลำดับชั้นของ AWT

ลำดับชั้น AWT - บทแนะนำ Java AWT - Edurekaดังที่คุณเห็นในแผนภาพด้านบน Component คือซูเปอร์คลาสของตัวควบคุม GUI ทั้งหมด เป็นคลาสนามธรรมซึ่งห่อหุ้มแอตทริบิวต์ทั้งหมดขององค์ประกอบภาพและแสดงถึงวัตถุที่มีการแสดงกราฟิก โดยพื้นฐานแล้วอินสแตนซ์คลาสคอมโพเนนต์จะรับผิดชอบรูปลักษณ์ของอินเทอร์เฟซปัจจุบัน

ด้านล่างฉันได้แสดงคำอธิบายคลาสทั่วไปของjava.awt.Component:

การใช้ charat ใน java
คลาสนามธรรมสาธารณะ Component ขยาย Object ใช้ ImageObserver, MenuContainer, Serializable {// class body}

ส่วนประกอบ AWT

1. ตู้คอนเทนเนอร์

คอนเทนเนอร์ใน Java AWT เป็นส่วนประกอบที่ใช้สำหรับเก็บส่วนประกอบอื่น ๆ เช่นช่องข้อความปุ่ม ฯลฯ เป็นคลาสย่อยของjava.awt.Component และรับผิดชอบในการติดตามส่วนประกอบที่เพิ่มเข้ามาAWT ใน Java มีคอนเทนเนอร์สี่ประเภท

ประเภทของภาชนะบรรจุ

  1. หน้าต่าง : เป็นตัวอย่างของคลาส Window ที่ไม่มีเส้นขอบหรือชื่อเรื่อง ใช้สำหรับสร้างไฟล์หน้าต่างระดับบนสุด
  2. กรอบ : Frame เป็นคลาสย่อยของ Window และประกอบด้วยชื่อเรื่องเส้นขอบและแถบเมนู มาพร้อมกับผ้าใบปรับขนาดและเป็นคอนเทนเนอร์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการพัฒนาแอปพลิเคชัน AWT สามารถถือส่วนประกอบต่างๆเช่นปุ่มช่องข้อความแถบเลื่อน ฯลฯคุณสามารถสร้าง Java AWT Frame ได้สองวิธี:
    1. โดยการสร้างอินสแตนซ์คลาสเฟรม
    2. โดยการขยายคลาส Frame
  3. กล่องโต้ตอบ: คลาส Dialog ยังเป็นคลาสย่อยของ Window และมาพร้อมกับเส้นขอบเช่นเดียวกับหัวเรื่อง อินสแตนซ์ของคลาส Dialog จำเป็นต้องมีอินสแตนซ์คลาสเฟรมที่เกี่ยวข้องเสมอ
  4. แผงหน้าปัด : พาเนลเป็นคลาสย่อยที่เป็นรูปธรรมของคอนเทนเนอร์และไม่มีแถบหัวเรื่องแถบเมนูหรือเส้นขอบ คลาสพาเนลเป็นคอนเทนเนอร์ทั่วไปสำหรับเก็บส่วนประกอบ GUI คุณต้องมีอินสแตนซ์ของคลาส Panel เพื่อเพิ่มส่วนประกอบ

นั่นคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับคอนเทนเนอร์และประเภทของมันตอนนี้ให้เราไปต่อในบทความบทช่วยสอน Java AWT และเรียนรู้เกี่ยวกับส่วนประกอบที่เหลือ

2. ปุ่ม

คลาส java.awtbutton ใช้เพื่อสร้างปุ่มที่มีป้ายกำกับ ส่วนประกอบ GUI ที่ทริกเกอร์โปรแกรมบางโปรแกรม หนังบู๊ เมื่อคลิก คลาสปุ่มมีสอง ช่างก่อสร้าง :

// สร้างปุ่มด้วยปุ่มสาธารณะป้ายกำกับที่กำหนด (String btnLabel) // สร้างปุ่มด้วยปุ่มสาธารณะป้ายกำกับที่ว่างเปล่า ()

วิธีการบางอย่างที่จัดเตรียมโดยคลาสนี้มีดังต่อไปนี้:

ถ้าเงื่อนไขในแบบสอบถาม sql
// รับเลเบลของสตริงสาธารณะของปุ่มนี้ getLabel () // ตั้งค่าเลเบลของปุ่มนี้อินสแตนซ์โมฆะสาธารณะ setLabel (String btnLabel) // เปิดหรือปิดใช้งานปุ่มนี้ ปุ่มปิดใช้งานไม่สามารถคลิกโมฆะสาธารณะ setEnable (เปิดใช้งานบูลีน)

3. ฟิลด์ข้อความ

ถึงjava.awt.TextFieldคลาสสร้างกล่องข้อความบรรทัดเดียวเพื่อให้ผู้ใช้ป้อนข้อความ คลาส TextField มีตัวสร้างสามแบบซึ่ง ได้แก่ :

// สร้างอินสแตนซ์ TextField ด้วยสตริงข้อความเริ่มต้นที่กำหนดพร้อมจำนวนคอลัมน์ TextField สาธารณะ (String initialText, int คอลัมน์) // สร้างอินสแตนซ์ TextField ด้วยสตริงข้อความเริ่มต้นที่กำหนด Public TextField (String initialText) // สร้างอินสแตนซ์ TextField ด้วยจำนวนคอลัมน์ TextField สาธารณะ (คอลัมน์ int)

วิธีการบางอย่างที่จัดเตรียมโดยคลาส TextField ได้แก่ :

// รับข้อความปัจจุบันบนอินสแตนซ์ TextField อินสแตนซ์นี้ getText () // ตั้งค่าข้อความที่แสดงในอินสแตนซ์ TextField นี้โมฆะสาธารณะ setText (สตริง strText) // ตั้งค่า TextField นี้ให้แก้ไขได้ (อ่าน / เขียน) หรือแก้ไขไม่ได้ (อ่าน - เท่านั้น) โมฆะสาธารณะ setEditable (บูลีนแก้ไขได้)

4. ฉลาก

คลาส java.awt.Label จัดเตรียมสตริงข้อความอธิบายที่มองเห็นได้บน GUI ออบเจ็กต์ AWT Label เป็นส่วนประกอบสำหรับวางข้อความในคอนเทนเนอร์ คลาสฉลากมีสาม ช่างก่อสร้าง ซึ่ง ได้แก่

// สร้างป้ายกำกับด้วยสตริงข้อความที่กำหนดของฉลากสาธารณะสำหรับการจัดแนวข้อความ (String strLabel, int alignment) // สร้างป้ายกำกับด้วยข้อความที่กำหนด String public Label (String strLabel) // สร้างป้ายชื่อสาธารณะที่ว่างในตอนแรก ( )

คลาสนี้ยังมี 3 ค่าคงที่ ได้แก่ :

สาธารณะคงที่สุดท้าย LEFT // Label.LEFT สาธารณะคงที่สุดท้าย RIGHT // ป้ายกำกับขวาสุดท้ายแบบคงที่สาธารณะ // Label.CENTER

ด้านล่างนี้ฉันได้ระบุวิธีการสาธารณะที่มีให้โดยคลาสนี้:

สาธารณะ String getText () โมฆะสาธารณะ setText (String strLabel) int สาธารณะ getAlignment () //Label.LEFT, Label.RIGHT, Label.CENTER โมฆะสาธารณะ setAlignment (การจัดแนว int)

5. ผ้าใบ

คลาส Canvas แสดงพื้นที่สี่เหลี่ยมที่คุณสามารถวาดในแอปพลิเคชันหรือรับอินพุตที่ผู้ใช้สร้างขึ้น

6. ทางเลือก

ชั้นตัวเลือกใช้เพื่อแสดงเมนูตัวเลือกที่แสดงขึ้น ตัวเลือกที่เลือกจะแสดงที่ด้านบนของเมนูที่กำหนด

7. แถบเลื่อน

วัตถุคลาส Scrollbar ใช้เพื่อเพิ่มแถบเลื่อนแนวนอนและแนวตั้งใน GUI ช่วยให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นจำนวนแถวและคอลัมน์ที่มองไม่เห็น

8. รายชื่อ

ออบเจ็กต์ของคลาส List แสดงถึงรายการข้อความ ใช้ ระดับผู้ใช้สามารถเลือกรายการเดียวหรือหลายรายการ

9. ช่องทำเครื่องหมาย

ช่องทำเครื่องหมายคือคลาสเป็นส่วนประกอบกราฟิกที่ใช้ในการสร้างช่องทำเครื่องหมาย มันมีสองตัวเลือกสถานะจริงและเท็จ ณ เวลาใดเวลาหนึ่งอาจมีทั้งสองอย่างก็ได้

นั่นคือทั้งหมดที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับส่วนประกอบ AWT ตอนนี้ฉันหวังว่าคุณจะพร้อมที่จะทำให้เท้าเปียกด้วยแอปพลิเคชัน Java AWT

ในส่วนถัดไปของบทช่วยสอน Java AWT นี้ฉันจะแสดงวิธีสร้างเครื่องคิดเลขโดยใช้ส่วนประกอบ AWT

การพัฒนาเครื่องคิดเลขด้วย Java AWT

ฉันจะแสดงวิธีสร้างเครื่องคำนวณโดยใช้ AWT ซึ่งคุณจะสามารถดำเนินการทางคณิตศาสตร์พื้นฐานได้ ด้านล่างนี้คือภาพหน้าจอของเครื่องคิดเลขของคุณว่าจะเป็นอย่างไร:

ในการสร้างสิ่งนี้คุณต้องพิมพ์รหัสต่อไปนี้:

package edureka.awt import java.awt. * import java.awt.event.ActionEvent import java.awt.event.ActionListener class Calculator ขยาย Frame Implements ActionListener {Label lb1, lb2, lb3 TextField txt1, txt2, txt3 Button btn1, btn2, btn3, btn4, btn5, btn6, btn7 public Calculator () {lb1 = new Label ('Var 1') lb2 = new Label ('Var 2') lb3 = new Label ('Result') txt1 = new TextField (10) txt2 = TextField ใหม่ (10) txt3 = TextField ใหม่ (10) btn1 = ปุ่มใหม่ ('เพิ่ม') btn2 = ปุ่มใหม่ ('ย่อย') btn3 = ปุ่มใหม่ ('หลาย') btn4 = ปุ่มใหม่ ('Div') btn5 = ปุ่มใหม่ ('Mod') btn6 = ปุ่มใหม่ ('รีเซ็ต') btn7 = ปุ่มใหม่ ('ปิด') เพิ่ม (lb1) เพิ่ม (txt1) เพิ่ม (lb2) เพิ่ม (txt2) เพิ่ม (lb3) เพิ่ม (txt3 ) เพิ่ม (btn1) เพิ่ม (btn2) เพิ่ม (btn3) เพิ่ม (btn4) เพิ่ม (btn5) เพิ่ม (btn6) เพิ่ม (btn7) setSize (200,200) setTitle ('เครื่องคิดเลข') setLayout (FlowLayout ใหม่ ()) // setLayout ( ใหม่ FlowLayout (FlowLayout.RIGHT)) // setLayout (FlowLayout ใหม่ (FlowLayout.LEFT)) btn1.addActionListener (นี้) btn2.addActionListener (นี้) btn3.addActionListener (นี้) btn4.addActionListen er (this) btn5.addActionListener (this) btn6.addActionListener (this) btn7.addActionListener (this)} public void actionPerformed (ActionEvent ae) {double a = 0, b = 0, c = 0 try {a = Double.parseDouble (txt1.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt1.setText ('Invalid input')} ลอง {b = Double.parseDouble (txt2.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt2.setText (' อินพุตไม่ถูกต้อง ')} if (ae.getSource () == btn1) {c = a + b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn2) {c = a - b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn3) {c = a * b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () = = btn4) {c = a / b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn5) {c = a% b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn6) {txt1.setText ('0') txt2.setText ('0') txt3.setText ('0')} if (ae.getSource () == btn7) {ระบบ .exit (0)}} public static void main (String [] args) {Calculator calC = new Calculator () calC.setVisible (true) calC.setLocation (300,300)}}

ดังที่คุณอาจสังเกตเห็นว่าที่นี่เราใช้เพียงฟังก์ชันการทำงาน คุณสามารถเพิ่มฟังก์ชั่นอื่น ๆ ให้กับแอปพลิเคชันของคุณและสร้างเครื่องคิดเลขที่ครบครันได้ตลอดเวลา

การใช้แฮชแมปในโค้ดจาวา

ด้วยเหตุนี้เราจึงสิ้นสุดการสอน Java AWT นี้หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Java คุณสามารถอ้างถึงไฟล์ .

ตอนนี้คุณเข้าใจแล้วว่า Java AWT Tutorial คืออะไรลองดูไฟล์ โดย Edureka บริษัท การเรียนรู้ออนไลน์ที่เชื่อถือได้ซึ่งมีเครือข่ายผู้เรียนที่พึงพอใจมากกว่า 250,000 คนกระจายอยู่ทั่วโลก หลักสูตรการฝึกอบรมและการรับรอง Java J2EE และ SOA ของ Edureka ออกแบบมาสำหรับนักเรียนและผู้เชี่ยวชาญที่ต้องการเป็น Java Developer หลักสูตรนี้ออกแบบมาเพื่อให้คุณเริ่มต้นการเขียนโปรแกรม Java และฝึกอบรมแนวคิด Java ทั้งหลักและขั้นสูงพร้อมกับเฟรมเวิร์ก Java ต่างๆเช่น Hibernate & Spring

มีคำถามสำหรับเรา? โปรดระบุไว้ในส่วนความคิดเห็นของบทความ 'Java AWT Tutorial' และเราจะติดต่อกลับโดยเร็วที่สุด